Zwischen Videospiel und Film gibt es klare Verbindungen. Mal wird eine erfolgreiche Spielereihe wie Resident Evil auch im Kino verwertet, mal ganz selbstverständlich zu einer Blockbusterproduktion auch ein Videospiel auf den Markt geworfen, wie bei Peter Jacksons King Kong. Macht ja auch Sinn: Sind die Fantasiewelt und ihre Charaktere einmal kreiert und die Marketingmaschine angelaufen, lässt sich crossmedial Geld verdienen.
Eine Konkurrenz zwischen Kino und Spielkonsole befindet Jan Distelmeyer in seiner Avatar-Kritik für herbeigeredet, „lächerlich“ und „verkrampft“. Avatar sei keinesfalls endlich die Verbindung beider medialer Formen sondern die „die Engführung von Game und Film“ schon seit den 90ern im Gange.
Das Kino befindet sich keinesfalls in einer Verteidigungshaltung gegenüber den Games, denn mit linearen Zwischensequenzen und Fotorealismus als Maßstab für technische Entwicklung sind Games visuell stark an den Film gekoppelt, wie Manuel Garin formuliert:
Nowadays, realistic graphics, dense dramatized plots and constant dialogue seem to be the self-imposed goal for the videogame industry (or for a big part of it).
Garin hat gemeinsam mit Alan Salvadò den Einfluss noch viel früherer Filme auf die Entwicklung von Computerspielen untersucht („Silent Film Gameplay: Keaton, Mario and the Misdaventures of Visual Freedom“, vorgestellt auf der IX. MAGIS Spring School). In ihrem Vergleich früher Stummfilme mit klassischen 2D-Jump‘n'Run-Spielen zeigen sie eine verblüffende Ähnlichkeit der Mechanismen und Perspektiven auf. Nicht nur die – klug geschnittenen – „Videobeweise“ dienen dieser Argumentation, sondern auch auf theoretischer Ebene das Konzept von in sich geschlossenen Gags bei Buster Keaton und den konstruierten Game-Welten von Super Mario Bros. und anderen.